Lar Notícias Compositor de Nightreign Fala Sobre Marilyn Manson e Myst - IGN First

Compositor de Nightreign Fala Sobre Marilyn Manson e Myst - IGN First

Autor : Natalie Nov 21,2025

A paragem final da nossa jornada IGN First pela FromSoftware foi o estúdio de som, onde o Compositor Principal Shoi Miyazawa dá vida às paisagens sonoras fascinantes e evocativas de The Lands Between e Limveld. A sua música mistura esperança, melancolia e tensão numa experiência auditiva imersiva. Nesta entrevista exclusiva, Miyazawa partilha perspetivas sobre o processo criativo por detrás das bandas sonoras icónicas da FromSoft, a visão do diretor para Nightreign e as influências pessoais que moldam as suas composições.

IGN: Para começar, como é que se envolveu na composição de música para videojogos? É também um jogador de longa data?

Shoi Miyazawa – Diretor de Som Principal em Elden Ring: Nightreign:
Sempre fui atraído pela série Armored Core, por isso, quando o Hoshino-san contactou sobre me juntar à FromSoftware, fiquei imediatamente interessado. A música desses jogos teve um grande impacto em mim. Para além disso, títulos da minha infância—como Ganbare Goemon, Secret of Mana e a série Castlevania—foram grandes inspirações musicais. Ainda volto a eles para investigação e combustível criativo.

Tem alguns compositores favoritos—dentro ou fora do mundo dos videojogos—que influenciaram o seu trabalho?

Sempre admirei artistas como King Crimson e Marilyn Manson. Sou atraído por música com energias contrastantes e texturas pouco convencionais. Essas diferenças inspiram-me a explorar direções ousadas nas minhas próprias composições.

Mudando o foco para Elden Ring e Nightreign, qual é o seu processo ao criar música para um novo jogo? Trabalha a partir de arte conceptual, detalhes narrativos ou descrições de atmosfera do diretor?

Varia. Por vezes, o diretor dá uma descrição breve do tom emocional de um local ou chefe. Outras vezes, somos inspirados por arte conceptual ou até mesmo descrições baseadas em texto—como a história de um chefe ou o cenário da sua arena. Estes elementos ajudam a moldar a direção musical, dependendo do que está disponível na altura.

Compor para Nightreign foi diferente de trabalhar no jogo base Elden Ring?

Embora Nightreign seja um *spin-off*, quisemos manter uma ligação à identidade central de Elden Ring. Tive muitas discussões diretas com o diretor sobre como equilibrar a familiaridade com a inovação. Ele queria que a banda sonora soasse distinta da série Souls, mantendo-se, no entanto, memorável e acessível. Essa ideia de "ser cativante" foi importante—criar música que se destaque, mantendo-se fiel à atmosfera da FromSoftware.

Pode partilhar algumas das notas ou temas específicos que o diretor lhe deu para Nightreign? Houve tons emocionais recorrentes que tentou captar?

Uma vez que a noite é um tema central, focámo-nos em sentimentos de isolamento, desconforto e deslocação. A própria escuridão tornou-se uma personagem—algo vasto, misterioso e ligeiramente ameaçador. Quisemos que a música refletisse a solidão e a tensão que acompanham a noite, reforçando a sensação de vulnerabilidade do jogador à medida que o mundo se torna mais perigoso.

Dos seus projetos na FromSoftware, qual foi o seu favorito e qual apresentou o maior desafio?

É difícil escolher, mas algumas peças destacam-se. Uma é Consort Radahn de Elden Ring. Muitas vezes comporo numa sala com pouca luz e, enquanto trabalhava nessa faixa, tive uma forte sensação de alguém a observar-me das sombras—quase como se o próprio Radahn estivesse presente. Essa sensação estranha impregnou a composição.

Outra peça significativa é Takes Me Anywhere da banda sonora bónus de Armored Core VI. Embora seja uma partida dos nossos títulos de fantasia, Armored Core tem um lugar especial para mim. Quando entrei na FromSoftware, a série estava em pausa, por isso, contribuir para o seu regresso—mesmo através de uma faixa bónus—fez-me sentir como se estivesse a fechar um ciclo pessoal. Essa peça transportou ideias que guardei durante anos.

Os créditos de Elden Ring incluem vários compositores. Qual é o nível de colaboração no processo? Trabalham de forma independente ou partilham ideias e feedback?

Normalmente, um compositor trata de uma faixa do início ao fim. Nós trocamos ideias e damos *feedback* dentro da equipa de som, mas o compositor creditado é aquele que vê a peça até ao fim. No entanto, Nightreign foi diferente—houve casos em que vários compositores colaboraram numa única faixa, tornando-a um esforço mais unificado em certas áreas.

Vimos hoje uma demonstração de Libra: Creature of Night. Pode partilhar como é que a música desse chefe foi criada?

Libra foi único. O *briefing* da personagem incluía uma direção musical específica—algo raro. O design sugeria exotismo, loucura e uma presença demoníaca. Também quisemos refletir a dualidade de vitória e derrota, risco e recompensa, tanto nos visuais como na música. Para a Libra, levámos os contrastes ao extremo, criando uma paisagem sonora que muda drasticamente para acompanhar a batalha em evolução.

A transição entre o dia e a noite nos combates com chefes é impressionante, especialmente na música. Como é que abordou essas transições?

Nightreign apresenta um ciclo de três dias, e a música evolui com ele. À medida que a noite cai, o perigo intensifica-se. Quisemos que os jogadores se sentissem cada vez mais a afundar, rodeados por uma tensão crescente. A banda sonora espelha esta progressão—cada noite traz tons mais pesados e opressivos, reforçando a sensação de ameaça iminente.

Há alguma faixa em particular que está especialmente entusiasmado para os jogadores ouvirem pela primeira vez?

Um dos nossos objetivos era enfatizar a singularidade de cada encontro com um chefe, especialmente porque os jogadores os enfrentarão repetidamente. Empurrámos os limites do que a música de fantasia da FromSoftware poderia ser—experimentando com estrutura, instrumentação e intensidade. Espero que os jogadores notem o quanto esticámos o som, criando algo simultaneamente familiar e corajosamente novo.

Nota pessoal, tem um instrumento ou ferramenta favorito que goste de usar nas suas composições?

Não é um instrumento, mas a minha base são as estações de trabalho de áudio digital e o software DTM (Desktop Music). Comecei a fazer música num computador pessoal, e esse ambiente permite-me afinar cada nota e tom com precisão. Enquanto criador, esse nível de controlo é essencial. Mergulho profundamente—talvez demasiado—nos detalhes, e espero que esse cuidado transpareça nas peças finais.

Finalmente, qual é o seu jogo favorito de todos os tempos?

Um que deixou uma impressão duradoura foi Myst. Lembro-me das suas cenas pré-renderizadas e da forma como transicionavam perfeitamente, atraindo-me para um mundo misterioso e cheio de quebra-cabeças. Essa sensação de exploração e descoberta moldou realmente a minha visão do que os jogos poderiam ser. Para mim, Myst permanece uma experiência marcante.