ニュース ナイトレインの作曲家、マリリン・マンソンとミストについて語る - IGN First

ナイトレインの作曲家、マリリン・マンソンとミストについて語る - IGN First

著者 : Natalie Nov 21,2025

このIGN Firstのフロムソフトウェア巡旅の最終目的地は、サウンドスタジオでした。ここで、主任作曲家の宮沢祥いが、〈狭間の地〉と〈リムヴェルド〉の忘れがたく印象的なサウンドスケープに命を吹き込んでいます。彼の音楽は、希望、憂鬱、緊張を見事に調和させ、没入感あふれる聴覚体験を創り出します。この独占インタビューで、宮沢はフロムソフトの象徴的なサウンドトラックの背後にある創造プロセス、『Nightreign』の監督のビジョン、そして自身の作曲に影響を与えた個人的な要素について洞察を語ります。

IGN: まず初めに、どうやってゲーム音楽の作曲を始められたのですか? ご自身も昔からのゲーマーなのでしょうか?

宮沢祥い – 『Elden Ring: Nightreign』 主任サウンドデザイナー:
私は昔から『ARMORED CORE』シリーズに惹かれていましたので、星野さんからフロムソフトウェアへの参加のお話をいただいた時、すぐに興味を持ちました。それらのゲームの音楽は私に大きな影響を与えました。それ以上に、私の子供時代のタイトル——『がんばれゴエモン』、『聖剣伝説2』、『悪魔城ドラキュラ』シリーズなど——が主要な音楽的インスピレーションになっています。今もそれらを研究や創造の糧として聴き直しています。

ゲーム内外を問わず、あなたの作品に影響を与えたお気に入りの作曲家はいますか?

私はキング・クリムゾンやマリリン・マンソンのようなアーティストを常に尊敬してきました。対照的なエネルギーと型破りな質感を持つ音楽に惹かれます。それらの違いが、私自身の作曲で大胆な方向性を探求するための刺激になっています。

焦点を『Elden Ring』と『Nightreign』に移しますが、新しいゲームのための音楽を作る際のプロセスはどのようなものですか? コンセプトアート、ナラティブの詳細、監督からのムードの説明などから作業を進めるのでしょうか?

場合によります。監督が、特定の場所やボスの感情的なトーンについて簡単な指示を出すこともあります。また、コンセプトアートや、ボスの背景設定や戦闘場の設定といったテキストベースの説明に触発されることもあります。これらの要素が、その時点で利用可能な情報に応じて、音楽の方向性を形作る助けになります。

『Nightreign』の作曲は、基盤となる『Elden Ring』の作業とは違っていましたか?

『Nightreign』はスピンオフ作品ですが、『Elden Ring』の核となるアイデンティティとの繋がりは維持したいと考えていました。私は監督と、親しみやすさと革新性のバランスをどう取るかについて、直接多くの議論を交わしました。監督は、サウンドトラックを『Souls』シリーズとは異なる印象にしながらも、記憶に残り、親しみやすいものにしたいと考えていました。その「キャッチーさ」という考えは重要で——フロムソフトウェアの雰囲気に忠実でありながら際立つ音楽を作ることです。

『Nightreign』に関して、監督から与えられた具体的な指示やテーマについて共有していただけますか? 繰り返し目指した感情的なトーンはありましたか?

夜が中心的なテーマであるため、私たちは孤立感、不安、居心地の悪さといった感情に焦点を当てました。暗闇そのものが、広大で神秘的、そして少し脅威すら感じる、ひとつのキャラクターとなりました。私たちは、夜に伴う孤独と緊張を音楽に反映させ、世界がより危険になるにつれてプレイヤーの無力感を強調したいと考えました。

フロムソフトウェアでのあなたのプロジェクトの中で、最もお気に入りはどれですか? また、最も挑戦的だったのはどれですか?

選ぶのは難しいですが、いくつか特に思い出深い曲があります。一つは『Elden Ring』の『Consort Radahn』です。私はよく薄暗い部屋で作曲するのですが、その曲に取り組んでいる間、誰かに影から見られているような強い感覚に襲われました——まるでラダーン本人がそこにいるかのように。その不気味な感覚が作曲に滲み出ています。

もう一つ意味のある曲は、『ARMORED CORE VI』のボーナスサウンドトラックの『Takes Me Anywhere』です。私たちのファンタジー作品とは一線を画しますが、『ARMORED CORE』は私にとって特別な場所があります。私がフロムソフトウェアに加入した時、このシリーズは一時休止中でしたので、その復活に——たとえボーナストラックを通じてであれ——貢献できたことは、個人的な一区切りをつけるように感じました。その曲には、私が長年温めてきたアイデアが込められています。

Elden Ringのクレジットには複数の作曲家が名を連ねていますが、プロセスはどの程度共同作業なのでしょうか? 独立して作業するのでしょうか、それともアイデアやフィードバックを共有するのでしょうか?

通常、1つのトラックは一人の作曲家が最初から最後まで担当します。私たちはサウンドチーム内でアイデアを交換し、フィードバックを行いますが、クレジットされている作曲家がその曲を最後まで仕上げる担当者です。しかし、『Nightreign』は異なり——複数の作曲家が一つのトラックに共同で取り組んだ事例もあり、特定の領域ではより統一された取り組みとなりました。

本日、私たちは『Libra: Creature of Night』のデモを見せてもらいました。あのボスの音楽がどのように作られたかについて、何か洞察を共有していただけますか?

リブラはユニークでした。キャラクターについてのブリーフには、珍しいことですが、具体的な音楽的な指示が含まれていました。そのデザインは、異国趣味、狂気、そして悪魔的な存在感を示唆していました。私たちはまた、ビジュアルと音楽の両方において、勝利と敗北、リスクと報酬という二面性を反映させたいと考えました。リブラについては、対照的な要素を極限まで押し進め、戦闘の展開に合わせて劇的に変化するサウンドスケープを作り出しました。

ボス戦における昼と夜の移り変わりは印象的で、特に音楽がそうです。それらの移行にはどのように取り組みましたか?

『Nightreign』は3日間のサイクルを特徴としており、音楽もそれに合わせて進化します。夜が訪れるにつれて危険が強まります。私たちは、プレイヤーにますます自分の力量を超えた状況に置かれ、高まっていく緊張に包まれていると感じてほしいと考えました。サウンドトラックはこの進行を反映して——それぞれの夜がより重く、より抑圧的なトーンをもたらし、迫り来る脅威の感覚を強化しています。

プレイヤーに初めて聴いてもらうのを、特に楽しみにしている曲はありますか?

私たちの目標の一つは、各ボス戦の独自性を強調することでした。特にプレイヤーはそれらに繰り返し直面するからです。私たちは、フロムソフトウェアのファンタジー音楽がどこまでいけるのか、その境界を押し広げました——構造、楽器編成、強度を実験的に試みました。私たちが音の可能性をどれだけ広げ、親しみがありながらも大胆に新しい何かを創り出したことに、プレイヤーの方々が気付いてくれることを願っています。

個人的な質問ですが、あなたの作曲でよく使う、お気に入りの楽器やツールはありますか?

楽器ではありませんが、私の基盤はデジタル・オーディオ・ワークステーションとDTM(デスクトップミュージック)ソフトウェアです。私はパーソナルコンピューターで音楽制作を始め、その環境によって、一つ一つの音符や音程を精密に調整することができます。作り手として、そのレベルの制御は不可欠です。私は——おそらく深すぎるほど——細部に没頭します。そのこだわりが、完成した作品に表れていることを願っています。

最後に、あなたの史上最高のお気に入りのゲームは何ですか?

私に長く残る印象を残した一本は『Myst』です。私はその事前描画されたシーンと、それらがシームレスに移り変わる様が、私を神秘と謎に満ちた世界へ引き込んだことを覚えています。その探検と発見の感覚は、ゲームの可能性についての私の見方を本当に形作りました。私にとって、『Myst』は今も際立った体験として残っています。