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厄運:黑暗時代 - 第一個預覽

作者 : Zoe Mar 01,2025

厄運:黑暗時代 - 返回根源,放大

遵循2016年的 Doom 及其續集 Doom Eternal 的驚人成功,ID軟件正在使用 DOM:DOM:DARK AGES 的不同方法。該前傳不是基於 Eternal 的平台元素,而是致力於提供植根於經典 Doom 遊戲玩法的原始,功能強大且強烈的內髒戰鬥體驗。

標誌性的阿森納回報,通過在展示預告片中展示的顱骨刺耳的新武器增強。但是, 黑暗時代 顯著強調了近戰戰鬥,其中包括電動手套,flail和傑出的盾牌鋸,所有這些都為近距離戰鬥提供了獨特的戰術選擇。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)證實:“你會站起來打架。”

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馬丁(Martin)從原始 末日 ,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠(Batman)的靈感來看:黑暗騎士返回 ,紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作為關鍵影響。這反映在遊戲的設計中,以大規模的戰鬥相遇,讓人聯想到 300 的標誌性戰鬥場景和原始 Doom 的競技場風格的戰鬥。榮耀殺戮係統已經大修,從任何角度都可以動態完成。級別的設計優先考慮自由,使玩家可以按任何順序解決目標並在閑暇時進行探索,並進行了調整的級別長度,以維持每個級別的大約一小時的播放時間。

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解決 Doom Eternal 的批評, 黑暗時代 通過過場動畫而不是遊戲中的Codex條目提出了其敘述。故事情節有望大大擴展 Doom 宇宙,被描述為“夏季大片”。

控製方案已精簡以提高直覺,從而簡化了 doom Eternal 的複雜性。近戰武器是單獨配備的,遊戲具有單一貨幣(黃金)的簡化經濟。秘密獎勵技能的進步,並具有切實的遊戲效益而不是傳說。自定義的難度滑塊允許進行微調的挑戰調整,從而影響了諸如遊戲速度和敵人攻擊之類的因素。

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預告片中巨大的亞特蘭機甲和控製論龍的騎行序列不是孤立的事件,每個事件都提供獨特的能力和迷你老板相遇。重要的是, 黑暗時代 將不包括多人遊戲模式,從而使開發人員完全專注於製定引人注目的單人遊戲體驗。

馬丁強調在仍提供新的經驗的同時重返原始 厄運 的核心原則。他的目標是提供一個強大而令人滿意的遊戲循環,這對特許經營的根源來說是真實的。預期是顯而易見的,5月15日發布日期熱切期待。