Призрачный продолжение Цусимы, Призрак Йоти , стремится к решению общей критики, выровненной в его предшественнике: повторяющийся игровой процесс. Разработчик Sucker Punch обещает более сбалансированный опыт, смягчая повторяющуюся природу открытого мира.
Призрак Йоти: охватывает свободу исследования
Повторяющийся игровой процесс: ключевая критика призрака Цусимы
В недавнем интервью «Нью -Йорк Таймс» Sony и Sucker Punch Light на Ghost of Yoti , сосредоточившись на путешествии своего нового главного героя Atsu. Ключевым элементом будет менее повторяющийся опыт открытого мира. Креативный директор Джейсон Коннелл объяснил: «Одной из проблем с открытым миром является повторяющийся игровой процесс. Мы стремились противостоять этому, создав уникальный опыт». Он также подтвердил, что игроки будут овладеть огнестрельным оружием, так и оружием ближнего боя, такими как Катана, отъезд от оригинала.
В то время как призрак Цусимы может похвастаться 83/100 метакритным счетом, критика в отношении повторяющегося игрового процесса распространена. Отзывы описывают это как «компетентную, но мелкую и переосмысленную попытку воспроизвести приключения в стиле Assassin в стиле Creed, подчеркивая, что меньшая область или более линейная структура могла бы улучшить опыт.
Отзывы игроков повторяют эти чувства. Многие хвалят визуальные эффекты игры, но цитируют повторяющиеся вражеские встречи и петли игрового процесса. Один игрок отметил: «Призрак Цусимы прекрасен, но безумно повторяющийся и скучный. Проблема заключается в ограниченном разнообразии врага».
Sucker Punch стремится избежать этой ловушки в призраке Йотеи . Они планируют сохранить фирменный кинематографический талант и визуальные эффекты серии, одновременно обращаясь к повторяемости. Креативный директор Нейт Фокс заявил: «При развитии продолжения мы спросили:« Что определяет игру с призраками? » Речь идет о погружении игроков в красоту феодальной Японии ».
Раскрытый в сентябре 2024 года. Призрак Yotei запускает в 2025 году для PS5. Он обещает игрокам «свободу исследовать» гору Йотеи в своем собственном темпе, как заявил менеджер по коммуникациям Sucker Punch Sucker Andrew Goldfarb в блоге PlayStation.