Diablo Series의 총괄 관리자 인 Rod Fergusson은 Dice Summit 2025에서 프랜차이즈의 가장 주목할만한 좌절 중 하나를 반영하여 자신의 대화를 솔직하게 열었습니다. 반발은 강렬했으며, 오류는 밈이되고 블리자드가 게임의 출시를 관리하기위한 초기 투쟁의 상징이되었습니다. 그러나 부지런한 노력을 통해 Blizzard는이 문제를 해결하여 Diablo 3의 최종 성공을위한 길을 열었습니다. 이 경험은 블리자드의 게임 출시 및 라이브 서비스 관리에 대한 접근에 큰 영향을 미쳤습니다. 특히 디아블로를 디아블로 4와 함께 더 복잡한 라이브 서비스 모델로 이끌어냅니다.
Diablo 4는 시리즈의 상당한 진화를 나타내며, 자주 업데이트, 진행중인 계절 및 장기적으로 플레이어 참여를 유지하기위한 계획된 확장을 수용합니다. 퍼거슨 (Fergusson)은 게임의 수명과 주요 라이브 서비스 게임이되기위한 열망을 위태롭게 할 수 있기 때문에 오류 37과 같은 또 다른 런칭 위기를 피하는 것의 중요성을 강조했다.
디아블로, 불멸
라스 베이거스에서 열린 정상 회담에서 나는 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"이라는 제목의 프레젠테이션에 이어 Fergusson과 토론 할 기회를 가졌다. 그의 대화에서 그는 디아블로 4의 탄력성을 보장하기위한 네 가지 주요 전략을 설명했다.
Diablo 4에 대한 Fergusson의 비전은 플레이어가 일관되게 참여하고 장기적으로, 산발적 인 확장 및 업데이트에 더 의존하는 시리즈의 전통적인 모델에서 크게 전환하는 것입니다. 이 새로운 접근법은 오래 지속되는 라이브 서비스 게임으로 발전하는 주요 AAA 타이틀의 추세와 일치합니다.
Diablo 4의 미래에 대해 물었을 때 Fergusson은 분명했습니다. 처음에는 Destiny와 같은 "영원한"게임을 목표로하지는 않았지만 Diablo 4가 수년 동안 관련성을 유지하기를 원합니다. 그는 앞으로의 내용에 대한 명확한 로드맵을 제공함으로써 플레이어의 시간과 헌신을 존중하는 것의 중요성을 강조했습니다.
디아블로 2와 3 사이의 간격과 그에 따라 3과 4 사이의 간격은 각각 10 년에 걸쳐 있었지만 디아블로 4가 따라야 할 공격적인 업데이트 일정은 없었습니다. 기어스 프랜차이즈를 이끌고 2020 년 블리자드에 합류 한 퍼거슨 (Fergusson)은 2026 년에 예정된 두 번째 확장, 증오 선박의 출시를 발표하는 그의 신중한 접근 방식에 의해 입증 된 바와 같이 미래를 계획하고있다.
놀람을 망치는… 의도적으로
퍼거슨의 전략에는 컨텐츠 로드맵을 공유하고 PTR (Public Test Realm)을 활용하는 미래 계획에 대해 더 투명 해지는 것이 포함됩니다. 처음에는 선수들에게 놀라움을 망치는 것에 대해 망설임이 있었지만 퍼거슨은 "수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫다고 생각합니다. 이 접근법은 광범위한 릴리스 전에 피드백 및 조정을 허용하여 예기치 않은 변경으로 인해 발생할 수있는 잠재적 문제를 최소화 할 수 있습니다.
또한 PTR을 콘솔 플레이어로 확장 해야하는 과제에 대해 논의했으며, 현재 인증 문제에 의해 방해되고 있지만 모회사 Xbox의 지원으로 고려 중입니다. 게임 패스에 Diablo 4를 포함시키는 것은 Battle.net과 함께 Steam에서 게임을 출시하기로 한 결정과 유사하게 진입 장벽을 낮추고 더 넓은 플레이어 기반을 유치하는 또 다른 전략입니다.
모든 시간 디아블로
우리의 대화가 끝났을 때, 나는 퍼거슨의 최근 게임 습관에 대해 물었다. 그는 디아블로 4와 망명 2의 경로를 비교하여 "매우 다른 게임"이라고 지적했다. 그러나 그는 두 타이틀을 모두 즐기는 플레이어를 고려해야 할 필요성을 인정했으며, 블리자드는 시즌 타이밍을 조정하여 플레이어가 충돌없이 두 게임을 모두 즐길 수 있다고 제안했습니다.
퍼거슨은 플레이 타임 (NHL 24, 데스티니 2, 데스티니 2, 디아블로 4)으로 2024 년 3 번의 게임을 공유했다. 그의 현재 캐릭터에는 동반자 드루이드와 나이프 도적 댄스가 포함되어 있으며, 게임과의 개인적인 관계를 반영합니다. 그는 자신의 게임 습관을 설명하면서 Diablo와 같은 라이브 서비스 게임의 매력으로 인해 싱글 플레이어 게임에서 종종 산만 해지는 방법을 언급했습니다.