पीसी पर * मार्वल प्रतिद्वंद्वियों * में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़े सोशल मीडिया पर सामने आए हैं, जिससे साज़िश और चिंता दोनों को बढ़ावा मिला है। सबसे हड़ताली विस्तार कांस्य टियर के भीतर है। प्रत्येक खिलाड़ी जो स्तर 10 तक पहुंचता है, उसे स्वचालित रूप से कांस्य 3 में रखा जाता है, जिसके बाद उन्हें आगे बढ़ने के लिए रैंक मैचों में भाग लेना चाहिए।
अधिकांश प्रतिस्पर्धी खिताबों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक चढ़ना आमतौर पर एक चिकनी प्रक्रिया है। गेम डेवलपर्स आमतौर पर गॉसियन या बेल वक्र मॉडल पर आधारित रैंकिंग सिस्टम को डिजाइन करते हैं, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य स्तरों के चारों ओर क्लस्टर होते हैं - जैसे कि सोना। इस प्रणाली के तहत, कांस्य की तरह निचले रैंक किनारों पर तैनात हैं, और खिलाड़ियों को स्वाभाविक रूप से केंद्र की ओर "खींचा" जाता है। इसका मतलब यह है कि प्रत्येक जीत एक नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करती है, ऊपर की ओर गतिशीलता को प्रोत्साहित करती है।
हालांकि, *मार्वल प्रतिद्वंद्वियों *में, डेटा से पता चलता है कि कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में लगभग चार गुना अधिक खिलाड़ी हैं। यह इंगित करता है कि वर्तमान रैंक वितरण अपेक्षित घंटी वक्र से काफी विचलन करता है। इस तरह के असंतुलन से पता चलता है कि कई खिलाड़ी रैंक प्रणाली के साथ सक्रिय रूप से संलग्न नहीं हो सकते हैं - या इससे भी बदतर, पूरी तरह से ब्याज खो सकते हैं।
जबकि कई कारक इस प्रवृत्ति को समझा सकते हैं, यह नेटेज के लिए एक प्रारंभिक चेतावनी संकेत के रूप में काम कर सकता है। निचले स्तरों में एक स्थिर या उदासीन खिलाड़ी आधार दीर्घकालिक प्रतिधारण और सामुदायिक जुड़ाव को प्रभावित कर सकता है। जैसे -जैसे खेल विकसित होता जा रहा है, एक स्वस्थ और संपन्न प्रतिस्पर्धी वातावरण को बनाए रखने के लिए इन मैट्रिक्स की निगरानी करना महत्वपूर्ण होगा।