Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de sacudir el meta y revivir los arquetipos de bajo rendimiento. Pero, ¿cómo se encuentra esta deidad de conflicto entre las filas de los héroes más poderosos de la Tierra, o más bien, * bajo * el liderazgo de Norman Osborn después del caos de la invasión secreta? Con los Avengers originales dispersos, solo Ares y el centinela mentalmente inestable permanecen por el lado de Osborn. Esto plantea la pregunta: ¿cómo se alinea un supuesto vengador con una figura tan innegablemente villana?
La respuesta radica en la inquebrantable lealtad de Ares a la guerra misma, no a ninguna facción específica. Esta característica inherente refleja perfectamente su interpretación en Marvel Comics y su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala y prefiere la compañía de personas poderosas, un marcado contraste con su representación como un idiota simple y aburrido.
Las mejores tarjetas para unirse con Ares
A diferencia de las tarjetas con sinergias fácilmente aparentes (piense en bullseye, enjambre y desprecio, o Victoria Hand, Moonstone y Wiccan), Ares requiere un enfoque más estratégico. Su fuerza se encuentra en mazos llenos de tarjetas de alta potencia. Las tarjetas con habilidades "en revelar", sinergias bien con Grandmaster o Odin, son particularmente efectivas. Mientras que una tarjeta de 4 energía y 12 potencias es decente, una tarjeta de 6 energía y 21 potencias es mucho más preferible. La clave para maximizar el potencial de Ares fuera de las cubiertas de Surtur es replicar su habilidad.
A pesar de su desdén por los oponentes más débiles como Shang-Chi y Shadow King, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor, aunque el Dios de la Guerra probablemente se burlaría de la idea de confiar en un perro ruso o adolescente japonés.
Ares: No es exactamente lo malo
Si bien una tarjeta RAW 4/12 no existe en Marvel Snap, análogos como Gwenpool y Galactus pueden lograr niveles de potencia similares. El aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control, diseñado para contrarrestar Shang-chi, resalta la necesidad de una construcción de mazo altamente específica para utilizar efectivamente Ares. Confiar únicamente en la potencia no es viable a menos que su apuesta supera constantemente a la de Mister Negativa (que es poco probable). Incluso mover mazos, conocidos por acumular poder, incorporan la interrupción para obtener una ventaja. Es probable que Ares necesite superar el desempeño de Surtur para ser verdaderamente competitivo, ya que Surtur Magks actualmente lucha.
El arquetipo de 10 potencias Surtur (que sueña con la sinergia Cerebro-10) cuenta con una tasa de victorias mediocre de aproximadamente 51.5% a nivel infinito, que cae a 48% por debajo. Un enfrentamiento contra un oponente con solo una roca entre sus tres principales cartas presenta una ventaja de 3 vs. 2 para Ares, pero la falta de arquetipos fuertes de Darkhawk dificulta esta estrategia. Las cubiertas de molinos pueden hacer que Ares sea increíblemente poderoso cuando el oponente se queda sin cartas, transformándolo en una fuerza formidable.
Sin embargo, el poder de Ares está algo desactualizado; Una tarjeta de muerte de 4 energía (con 12 potencia) a menudo resulta superior. Si bien es intrigante, el lugar de Ares en el meta actual sigue siendo cuestionable. Su valor se extiende más allá del poder bruto; Sirve como una valiosa fuente de información.
Actualmente, Ares parece ser una de las cartas más débiles de la temporada, lo que hace que su utilización efectiva sea un desafío. Jugar Ares a menudo implica una apuesta, depender de ganar la apuesta y administrar cuidadosamente la curva de poder. Una estrategia disruptiva que utiliza tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian puede complementar efectivamente Ares.
Conclusión
En mi opinión, Ares es una tarjeta para evitar este mes. Su susceptibilidad a los mostradores, en comparación con las tarjetas que enganchan la energía como Wiccan y tarjetas generalizadas de concesión de energía como Galactus, disminuye su atractivo dentro del arquetipo de 10 potencias. Su éxito constante requiere una construcción de mazo altamente específica. Incluso una tarjeta 4/12 es excepcionalmente fuerte, un 4/6 es decepcionante a menos que se combine con una capacidad poderosa.