
シリーズの基本コンセプトに立ち返ることで、『アサシン クリード シャドウズ』はこのフランチャイズがここ数年で提供してきた中で最も充実した体験を提供する。『ユニティ』以来最も強力と言われる、活性化されたパルクールシステムにより、路上から屋根の上へと流動的に移動でき、素早い垂直方向の登攀を可能にするグラップリングフックによってさらに強化されている。敵の遥か上空にあるワイヤーの足場から、完璧なステルスキルを決行するのは、ただひたすらに静かに落下するだけのことだ…もちろん、ナオエとしてプレイしている場合の話である。二人目の主人公、ヤスケに切り替えると、その体験は根本的に変化する。
ヤスケは通念を打ち破る:彼は意図的に移動し、静かな制圧技を持たず、もどかしいほどゆっくりと登る。このサムライは、伝統的なアサシン クリードのゲームプレイと完全に対立する。しかし、この当初は苛立たしいほどの根本的な転換は、シリーズの長年の課題に対処するための思慮深いデザインを明らかにする。
スパイダーマンから地に足のついた戦士へ
この対照は、フリーランニングの熟達と外科的なステルスを体現する古典的な暗殺者であるナオエで何時間も遊んだ後には、不協和音のように感じられる。ヤスケは敵地でよろめきながら進み、その堂々たる体格が一挙一動を誇示する。単純な登攀にも慎重なルート計画が必要で、垂直移動はパズルと化す。ワシの視覚や足場が無いため、戦闘は戦術的な計画というよりも、暴力を要求する。
このグラウンドレベル(地に足のついた)な体験は、伝統的なアサシン クリードというよりも、『Ghost of Tsushima』に似ている。しかし、ヤスケの戦闘は、このフランチャイズにおいて過去10年間で最高の近接戦闘システムを表しており——壊滅的なラッシュ攻撃から完璧なカウンターに至るまで、あらゆる刀の一振りに重みが宿っている。残忍なフィニッシュムーブは、この攻撃的なアプローチを示している。

二分された体験
二人の主人公システムは、ステルスと戦闘の役割を効果的に分離している——ナオエは圧倒された場合に戦略的に撤退しなければならないのに対し、ヤスケは直接対決で真価を発揮する。これは、近年の作品で見られた戦闘偏重への傾斜を防ぐ。
しかし、重大な疑問は残る:この根本的な転換は、フランチャイズのアイデンティティに貢献しているのか?ナオエは、改善されたパルクールと古典的なステルスによってほぼ完璧なアサシン クリード体験を提供するが、ヤスケは往々にして別のゲームをプレイしているように感じられる。彼のサムライとしてのファンタジーはスリリングな戦闘を提供するが、シリーズを特徴づけてきた空間の自由と戦略的な計画性を犠牲にしている。
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結局のところ、ヤスケが興奮するような戦闘を提供する一方で、ナオエは真のアサシン クリードのゲームプレイ——卓越した移動、計算されたステルス、そしてシリーズを唯一無二のものにした垂直方向の自由——を提供している。この二面性は多様性を提供する点で成功しているが、17年経った今でもこのフランチャイズの核となるメカニクスがなぜ魅力的であり続けるのかを改めて強調するものである。