首頁 新聞 毀滅戰士:黑暗紀元襲掠永恆戰士

毀滅戰士:黑暗紀元襲掠永恆戰士

作者 : Simon Nov 14,2025

當創意總監 Hugo Martin 在今年稍早的 Xbox 開發者直面會上將《毀滅戰士:黑暗時代》的核心哲學描述為「堅守陣地並戰鬥」時,立刻抓住了我的注意力。這種做法與 id Software 前作《毀滅戰士:永恆》形成直接對比,《永恆》的戰鬥圍繞著不斷移動和高速交戰。有趣的是,《永恆》中有一個敵人迫使玩家採用這種靜止戰術——惡名昭彰的「掠奪者」。這可說是《毀滅戰士》歷史上最具爭議性的敵人,廣受玩家厭惡……卻依然是我個人的最愛。當我發現《黑暗時代》的戰鬥圍繞著對發光綠色信號的反應——這與擊敗掠奪者至關重要的視覺提示相同——我就知道這正是我喜歡的遊戲類型。

請放心,《黑暗時代》並不會讓你陷入像《永恆》的掠奪者那樣要求苛刻、令人沮喪的一對一戰鬥。雖然你會遇到強大的「阿加頓獵人」(配備盾牌和毀滅性的連擊),但真正的進化在於整個敵人名冊如何融合了掠奪者機制的精煉版本。結果是什麼?每一次遭遇戰都能帶來掠奪者決鬥般的策略深度,卻沒有了那份挫敗感。

掠奪者打破了《毀滅戰士:永恆》的傳統戰鬥規則。通常,《永恆》推動玩家像致命的芭蕾舞者一樣繞著競技場移動,在較弱的敵人和大型威脅之間串連攻擊,同時通過移動和武器選擇來管理資源。當掠奪者出現時,這種精心編排的混亂便被打破。這個重裝甲、揮舞著斧頭的龐然大物需要玩家全神貫注,通常需要單獨對付。當在其他敵人之中面對一個掠奪者時,最佳策略變成:閃避、清除干擾,然後最終,堅守陣地。

《毀滅戰士:永恆》的掠奪者仍然是遊戲界最具爭議性的敵人之一。 | 圖片來源:id Software / Bethesda

在《毀滅戰士:永恆》這個狂熱的世界裡,「堅守陣地並戰鬥」並非指字面上的靜止不動。相反地,它是關於精確控制戰鬥距離。靠得太近,可能吃到無法閃躲的霰彈槍轟擊;退得太遠,則要承受無情的投射物轟炸。關鍵在於挑釁距離——足夠靠近以激起斧頭揮擊(當他的能量盾落下時),但又安全地處在霰彈槍射程之外。那短暫的綠色閃光?那就是你的信號——一個僅有零點幾秒的反擊窗口,在他變得脆弱之時。

《黑暗時代》透過其綠色投射物招架系統採納了這項原則。你不再閃避惡魔的攻擊,而是使用毀滅戰士的新能量盾來偏轉特殊的發光投射物。這個機制最初是防禦性的,但透過符文升級會演變成強大的進攻工具,能夠發動連鎖閃電反擊或啟動自動瞄準系統。

《黑暗時代》做法的高明之處在於它如何保持戰鬥的多樣性。與非黑即白的掠奪者遭遇戰不同,成功並不完全取決於招架。傳統武器仍然有效,但掌握招架系統能解鎖更高層級的戰鬥潛力,獎勵那些學會每個惡魔攻擊模式和最佳位置的玩家。

雖然阿加頓獵人帶有明顯的掠奪者基因,但《黑暗時代》將這些機制分散到其整個怪物圖鑑中。 | 圖片來源:id Software / Bethesda

每個惡魔派系都引入了新的招架動態。肥胖惡魔發射能量柵欄,需要玩家在綠色能量柱之間橫向閃避。變異惡魔釋放的球體模式,需要像回擊網球發球一樣的分秒必爭時機。最引人注目的是,亡魂機械兵複製了掠奪者的節奏——在你偏轉它交替發射的綠色骷髏頭齊射之前,它是無敵的。

《黑暗時代》的天才之處在於將掠奪者的特色普及化,同時消除了其問題。通過在不同敵人類型中逐步引入反應性戰鬥,玩家能自然地發展技能,而不是突然撞上一道難度牆。招架窗口仍然比《永恆》中精準的掠奪者反擊更寬容,但核心的滿足感依然存在:研究敵人行為、識別攻擊前兆,然後在時機成熟時出手。

最終,《黑暗時代》實現了掠奪者未能達成的目標——將一種具有爭議性的遭遇類型轉變為整個戰鬥系統的基礎。其哲學依然相同:堅守陣地,等待綠色信號,然後戰鬥。只是現在,它不再打破《永恆》的規則,而是建立了引人入勝的新規則。

你對《毀滅戰士:黑暗時代》的戰鬥演變有何看法?

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