Когда креативный директор Хьюго Мартин описал основную философию Doom: The Dark Ages как «стой и сражайся» во время мероприятия Xbox Developer Direct ранее в этом году, это сразу же привлекло мое внимание. Этот подход прямо контрастирует с предыдущей игрой id Software, Doom Eternal, где бой строился вокруг постоянного движения и скоростных столкновений. Интересно, что в Eternal был один противник, который заставлял игроков применять эту статичную тактику – печально известный Мародёр. Возможно, самый спорный враг в истории Doom, его широко недолюбливают... и всё же он остаётся моим личным фаворитом. Когда я узнал, что боевая система The Dark Ages вращается вокруг реакции на светящиеся зелёные сигналы – тот же визуальный маркер, crucial для победы над Мародерами – я понял, что это именно та игра, что мне нужна.
Будьте уверены, The Dark Ages не заставляет вас вступать в разочаровывающие дуэли с врагами, столь же требовательными, как Мародер из Eternal. Хотя вы встретите грозного Охотника Агаддона (защищённого щитом и вооружённого сокрушительными комбо-атаками), настоящее развитие заключается в том, как весь вражеский арсенал включает в себя усовершенствованные версии механик Мародёра. Результат? Каждая схватка обладает стратегической глубиной дуэли с Мародёром, но без чувства разочарования.
Мародер нарушал традиционные правила боя Doom Eternal. Обычно Eternal заставляет игроков кружить по аренам, словно смертоносные танцоры балета, связывая атаки между слабыми противниками и крупными угрозами, одновременно управляя ресурсами через движение и выбор оружия. Этот тщательно поставленный хаос рушится, когда появляется Мародер. Этот тяжелобронированный, вооружённый топором гигант требует полного внимания, и с ним обычно сражаются изолированно. При столкновении с ним среди других врагов оптимальная стратегия такова: уклоняйся, устрани помехи, и затем, наконец, стой насмерть.

«Стой и сражайся» не означает буквальной неподвижности в бешеном мире Doom Eternal. Вместо этого речь идёт о точном контроле дистанции в бою. Подойди слишком близко – рискуешь получить неизбежным зарядом из дробовика; отступи слишком далеко – и придётся выдерживать безостановочные залпы снарядов. Ключ заключается в провокационной дистанции – достаточно близко, чтобы спровоцировать взмах топора (когда его энергощит опускается), но при этом безопасно вне дальности дробовика. Этот короткий зелёный проблеск? Это ваш сигнал – окно в доли секунды для контратаки, когда он уязвим.
The Dark Ages адаптирует этот принцип через свою систему парирования зелёных снарядов. Вместо того чтобы уворачиваться от атак демонов, вы теперь отражаете особые светящиеся снаряды, используя новый энергетический щит Победителя Демонов. Изначально оборонительная, эта механика превращается в мощный инструмент наступления через улучшения рун, позволяя проводить контратаки с цепной молнией или активировать системы автоматического наведения.
Что делает подход The Dark Ages блестящим, так это то, как он сохраняет разнообразие взаимодействий. В отличие от бинарных столкновений с Мародёром, успех не зависит исключительно от парирований. Традиционное оружие остаётся эффективным, но mastery системы парирования открывает боевой потенциал следующего уровня, вознаграждая тех, кто изучил атаки каждого демона и оптимальную позицию.

Каждая фракция демонов вносит свежие элементы в динамику парирования. Манкубус стреляет энергетическими барьерами, требующими бокового уклонения между зелёными столбами. Вагари испускает шаблоны сфер, требующие мгновенного расчёта времени, словно при возврате теннисной подачи. Наиболее поразительно, что Ревенант повторяет ритм Мародёра – неуязвим, пока вы не отразите его чередующиеся залпы зелёных черепов.
Гениальность The Dark Ages заключается в универсализации того, что делало Мародёра особенным, при этом устраняя его проблемы. Постепенно вводя реактивный бой среди различных типов врагов, игроки развивают навыки органично, вместо того чтобы столкнуться с внезапной стеной сложности. Окно для парирования остаётся более снисходительным, чем точные контратаки против Мародёра в Eternal, но основное удовлетворение сохраняется: изучение поведения врагов, определение признаков атаки и затем удар в нужный момент.
В конечном счёте, The Dark Ages достигает того, что не удалось Мародёру – превращает спорный тип столкновения в основу всей боевой системы. Философия остаётся идентичной: стой на своём, жди зелёный сигнал, затем сражайся. Только теперь, вместо того чтобы нарушать правила Eternal, она устанавливает убедительные новые.